Patch 1.3.3 : un 4 gates push qui risque de perdurer.

Je viens apporter mon petit grain de sel sur le débat du dernier patch. Vous trouverez une traduction française maison du dernier patch 1.3.3 à la fin du billet.

Je donne mon point de vue en tant que joueur, qui plus est, étant un joueur Protoss je vais aborder la discussion concernant le PvP et le 4 gates Push.

La stratégie repose sur l’idée d’avoir des renforts rapidement à proximité de la base adverse. Le fait d’augmenter le temps de recherche de WarpGate va en soit rallonger l’arrivé de renfort via la téléportation. Soit. Mais Le fait de réduire le temps de production des unités gates signifie que durant la préparation de cette recherche le Protoss pourra produire plus d’unité. En soit, il va donc avoir deux possibilités.

Arriver avec un peu plus de troupe qu’avant devant la porte de son adversaire alors que son warpgate n’est pas tout à fait près. Dans ce cas il faudra voir si la diminution du temps de production d’unités Gate ne permet pas une masse trop importante trop rapidement et permettant d’attendre le WarpGate en entrainant des dommages conséquents. Sachant qu’au final à court terme il aura ses renforts via téléport d’ici peu. Et l’on se retrouvera dans une situation pratiquement similaire à celle connue aujourd’hui en termes de nombre d’unité. Le temps de recherche de WarpGate étant contrebalancé par la possibilité d’avoir un peu plus d’unité un peu plus rapidement.

Second cas, le Protoss attend WarpGate avant de se lancer. Ce qui signifie qu’il continuera de produire des troupes pendant le temps de recherche. On aura donc un push un peu plus gros avec un peu plus d’unité qu’actuellement mais en contrepartie, un peu plus de temps pour se préparer à accueillir le Protoss. A voir si ce temps pour se préparer est suffisant, encore une fois, pour contre-balancer la plus forte masse d’unité.

Au final, je trouve qu’il est difficile de se prononcer. Tentant de rester objectif, on se rend compte que les stratégies risquent de rester identique à quelques secondes de différences. Le problème venant surtout de la proximité de l’apport d’unité et de son flux constant. La chose étant il faudra voir si la sortie des premier immortel pourrait permettre de contre balancer cette arrivé un peu plus tardive de ennemie. Mais ceci restera sans doute un risque et se jouera sans doute plus à haut niveau.

 

Autre élément, celui du 2 gates Inbase. Cette stratégie a toujours existé, je ne pense pas que l’arrivé plus rapide des zealots soit le problème. Cela reste un travail de scooting que ce soit pour toute les races. Reste le rush zealot qui contre un zerg peut rester problématique. Ceci était vrai lorsque les zealot étaient déjà à 33 secondes.

Au final, nous avons donc un patch qui va principalement modifier les timing de défense contre les Protoss. Mais peut de chance que cela modifie le gameplay lui même. Maintenant, faisons confianceà nos pro-gamer pour chercher un moyen d’exploiter ces nouveaux timing que ce soit, en défense et en attaque.

Wait and see.

En français :

Equilibrage :

Protoss

Les Archons sont désormais des unités massives.

La portée du Pylone a été dminuée de 7.5 à 6.5

Noyau Cybernétique :

  • Le temps de recherche de porte de tranfert a été augmenté de 140 à 180 secondes.

Portail :

  • Sentinelle : le temps de production a été diminué de 42 à 37 secondes.
  • Traqueur : le temps de production a été diminué de 42 à 37 secondes.
  • Zealot: le temps de production a été diminué de 38 à 33 secondes.
  • Le temps de recharge de porte de transfert reste inchangé.

 

Terran

Le taux de recyclage est passé de 100% à 75%

Fantôme :

  • Le prix de l’unité a changé de 150/150 à 200/100

 

Zerg

Sporuleur rampant :

  • Le temps d’enfouissement est réduit de 12 à 6 secondes.

 

Bug Fixes

Correction d’un bug empêchant les fantômes d’envoyer rapidement EMP sur la même zone.

Correction d’un bug qui permettait au joueur de superposer les unités volantes les unes sur les autres.

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